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哪位大神幫我,3dsmax自己做了個小人模型。給模型蒙皮時。點(diǎn)蒙皮命令就彈出錯誤

用3DSMAX進(jìn)行蒙皮包裹,在點(diǎn)了轉(zhuǎn)換到蒙皮后,彈出 實(shí)例化在此操作中不被支持,這是什么原因?怎么解決?

因?yàn)檫x中的模型太多了吧,一塊一塊包裹好像就可以了

關(guān)于3dsmax蒙皮的問題

倒入一個人的模型,就行了。

關(guān)于3ds max插件bone pro 3的蒙皮問題

首先我們在模型上應(yīng)用Bones pro3 。 在Bones pro3的操作面板中,分為bone(骨骼編輯),verter(點(diǎn)編輯)兩種編輯模式 我們先從Bone 這個編輯模式講起。 Edit(編輯) 進(jìn)入Bone的編輯模式: Assign(指定分配):我們可以通過點(diǎn)擊這個按鈕在對話框里精確的查找自己想要添加控制的骨骼。 Copy(復(fù)制):將已經(jīng)指定的骨骼復(fù)制給其他模型 Refresh(刷新):刷新當(dāng)前指定信息 Show/Hide:顯示以及隱藏骨骼 use stack(疊加操作):這個是必須要勾選的一個命令~當(dāng)我們針對一個模型進(jìn)行多個修改器操作的時候,如不勾選修改器將會失效! **Visuali

3dsmax建人物模型

我也剛做了一個簡單的人物,(我不是做動畫的,只是提點(diǎn)自己的做法)先建立一個立方體,也就是人物的身軀,對身軀多分些段,分的段越多,可以出的細(xì)節(jié)也就越多,之后在選中立方體的情況下點(diǎn)右鍵轉(zhuǎn)為可編輯多邊型。在修改面板里打開下來菜單選擇多邊形(也就是選擇面),這就是為了使用倒角和擠出命令。在胳膊的位置選擇好需要擠出的面進(jìn)行擠出和倒角的操作,這樣胳膊的大致樣子就出來了。如果想要胳膊看上去更圓更自然可以在側(cè)面選擇面之后在修改里找到細(xì)分這個修改命令,可以將一個面分成四個大小一樣的面,這個目的不是為了得到面,而是為了得到更多的點(diǎn)。把分出來的面中間的點(diǎn)往外拉一點(diǎn)讓胳膊大致為六邊形。 胳膊和手臂拉出來后就是比較麻煩

3dmax模型給蒙皮命令就變不平滑怎么辦?

模型給蒙皮命令不平滑應(yīng)該改改一改
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